这张图的好笑之处,主要是它把焦虑这种很抽象、很折磨人的心理状态,翻译成了一个游戏玩家立刻能懂、又荒诞又精准的画面。
上半格里,瑞克背对镜头,双手伸向墙上的画框,像是在扒墙、找声音来源,或者想确认威胁到底藏在哪。下半格里,墙直接被撕开一大块,露出空白,瑞克转身摊手,墙上写着一句话:焦虑就像游戏中BOSS战的BGM一直响却看不到敌人。画面和文字合在一起,形成了很强的喜剧效果。
第一,游戏里BOSS战BGM本来是用来提示危险的。正常情况下,音乐一响,BOSS就该跳出来,玩家开始躲技能、输出、喝药,打赢了音乐就停。但这里音乐一直响,敌人却不存在。玩家进入了战斗状态,却不知道该打谁、往哪躲、什么时候结束。这个状态和焦虑几乎一模一样:身体和大脑拉响警报,心跳加快、肌肉紧绷、注意力高度警觉,可威胁是模糊的、不确定的,甚至根本没有具体对象。比喻太准,所以让人一边笑一边觉得被说中了。
第二,它用娱乐梗解释痛苦,形成了一种错位幽默。焦虑本来沉重、严肃、难以描述,游戏BOSS战却是虚拟的、可攻略的。把前者比成后者,等于把无法控制的情绪变成了一个游戏bug:BOSS卡墙里了,音乐关不掉,玩家被困在空场地里转圈。这种荒诞感本身就很好笑。
第三,画面有反转。上半格看起来还在认真找敌人,下半格墙都被打破了,却什么也没有,只有一句自嘲。期待中的敌人没有出现,出现的是一句解释。瑞克摊手、无奈的表情,像在说你看,就是这样,我也没办法。他明明是能解决宇宙危机的天才科学家,却对看不见的BOSS束手无策,这种反差也强化了笑点。
第四,它让人产生共鸣式苦笑。很多焦虑的人就是这种体验:警报一直响,却找不到具体要对付的东西,于是只能持续内耗。图没有给解决方案,只是精准描述,所以幽默不是嘲笑,而是你懂我的苦笑。好笑的地方就在于,它把说不清的焦虑,说成了一个所有玩家都能立刻脑补出来的画面。
内容涉及美国动画《瑞克和莫蒂》的角色瑞克·桑切斯,以及电子游戏文化中的BGM、BOSS战等术语;用游戏机制比喻焦虑,属于跨媒介流行文化引用。